编者注:西南偏南是美国最负盛名的科技、音乐和电影的综合盛会,每年 3 月,西南偏南的举办地奥斯汀都会吸引超过 10 万多的游客来到这里。Twitter、Uber、Airbnb,无数初创公司都是在这里踏出了自己成功的第一步,这也让奥斯汀获得了硅丘的美称。
当然,这样一个地方是一定不缺亚洲人的身影的,早在 10 年前,日本和韩国就早已在这里落地耕耘了,反而是中国创新者的身影一直以来都鲜少出现在这个舞台上,究其原因,一方面或许是许多中国初创企业尚未在海外市场施展拳脚,另一方面或许也是因为整个西南偏南的议程过于复杂,使得中国企业找不到合适的路径、也缺乏动力去西方主流文化的舞台上发声。
而今年,极客公园终于推动了 31 年以来首次「中国阵营」的建立。这也是中国创业公司第一次集体性的出现在西南偏南的官方议程之中。
这一次,我们邀请了 7 家创业公司和我们一起来到奥斯汀,在西南偏南一起探讨中国能为世界带来的新可能,这其中既有知乎、暴风这样的老牌创业公司、也有 Philm、出门问问、零零无限(Hover Camera)、摩拜单车这样的创业新星。
如果说一定要用一个词来形容今年西南偏南最火爆的展区主题的话,VR 一定当之无愧,环顾整个 Trade Show 现场,和 VR 相关的大型体验类展品几乎占据了展区的半壁江山。
而这其中,来自中国的暴风魔镜却走了一条和常人不同的路。
暴风魔镜是中国最受瞩目的 VR 公司,与产区内其他大型 VR 体验类项目不同的是,暴风魔镜主要专注于移动 VR 领域,辐射面则涵盖了 VR 视频、移动应用和游戏分发等领域。
虽然在过去的一年间 VR 经历了一个从被追捧到被唱衰的过程,但其实无论是在 CES 还是在西南偏南,只要是前沿科技汇聚的地方,VR 就一定是最重要的议题之一。
在暴风魔镜的 CEO 黄晓杰看来,VR 之所以会经历现在这样的低谷,其实是因为整个产业正在经历一个从早期受众到更广大受众的市场教育时期。
在他看来,任何一个新技术的出现,都会经历两批不同的受众,第一批受众是技术的创造者或发烧友,他们看中的是技术的进步,而不是技术的成熟度,所以他们会乐于尝试新的东西,但第二批用户,也是最广大的那批受众,他们对于产品的使用体验就会挑剔很多了。
VR 之所以会经历一个从过热到过冷的过程,其实就是因为它已经征服了第一类用户,但离让第二类用户满意,还有一段距离,而暴风魔镜想要做的,就是用更高的品质和更低的价格去取悦这些用户,用移动 VR 这种更便捷的方式去教育这个市场,而至于到底应该怎么教育,黄晓杰也有自己的看法。
以下为黄晓杰在西南偏南 China Gathering 的演讲实录:
大家知道在 2014 年 facebook 以 20 亿美金收购了 Oculus 之后,全球就掀起了 VR 热潮。索尼、facebook、谷歌、微软、三星,这些公司都在做 VR 方面的投入。而在中国也有非常多的企业投入 VR,而其中最有代表性的就是我们暴风魔镜了。
首先介绍一下暴风魔镜,我们主要是在做移动 VR 的硬件和软件平台,其中就包括了 VR 视频、移动应用和游戏分发。
大家可以看到在过去三年,无论是国际巨头还是中国的互联网公司都投入了巨资去推动 VR 发展。年初的时候也有很多机构预测 2016 年 VR 市场会卖出接近 4000 万台的设备。但实际上,最后全球销量也只有 100 多万台,所以,其实 VR 的发展并没有当时大家预期的那么的好,那这背后的原因是什么呢?
我们先来看一看 PC 类的 VR 产品,基于 PC 的 VR 设备,它的体验的确很好,但是有以下问题。第一,非常昂贵,这样的设备至少都要 600 美元以上,而且有一条线需要连在电脑上,没有任何的便捷性,并且 PC 上的设备一般都很重,重量在 400 克到 600 克之间,佩戴之后,10 分钟到 20 分钟就会觉得很不舒服。
那么基于移动智能手机的产品又是怎样的呢,我们可以看到,这样的产品好处在于很便宜,但是有几大问题,因为用的是手机的屏幕,而手机的屏幕大部分是 1K 屏,信息度不够。并且这类产品也同样还是比较重的。
我们科技圈的人都知道,在高科技行业有一个理论叫跨越鸿沟,这个理论讲的是任何一个新科技在出现的时候都要经历几批不同的受众,第一批受众是创新者或者叫发烧友,他们对科技非常感兴趣,会为技术的每一次进步而欢呼,他们既是使用者又是创造者。
第二类用户是有远见的使用者,他们可能本身不那么懂这个技术,但是他们会觉得这个技术非常有价值,所以率先使用。
以上这两类用户的特点是对技术的成熟度要求不高,只要这个技术是在进步、有在帮他们解决问题,他们就会去用,而且他们对价格不敏感。
但是到第三个阶段,也就是当这项技术开始普及到大众用户之后,往往都会遭遇一个口碑的滑铁卢,因为大众用户其实是对产品非常挑剔的,他们会在意体验、在意价格、在意产品的成熟度、易用性等等。
所以其实很多的高科技的技术从早期的使用者到大众之间存在一个巨大的鸿沟,很多技术没有跨越这个鸿沟,所以导致它永远被陷在一个非常小的圈子里面。今天我们看 VR 其实就遇到这样一个跨越鸿沟的状况,VR 已经成功的征服了第一类用户、第二类用户,但是面对真正的大众用户并没有真正跨越那个鸿沟,那么如何才能跨越鸿沟呢?
我们给的答案是,我们认为要足够好的体验和人人都可以买得起的价格。好到什么程度呢?我们希望最好体验能够提升一倍,价格最好能降一倍。所以我们推出了全新的产品,叫 Matrix,是我们针对移动平台做的移动 VR 产品。
首先我们看产品的重量,全球三大 VR 头显,OculusRift 的重量是 470 克,HTC Vive 的重量是 550 克,PS VR 是 610 克。而我们的重量只有 230 克,也就是意味着两台 Matrix 的重量比一台 OculusRift 还要轻。所以它可以说是全球最轻的 VR 头显。
第二,我们采用了 3K 高清显示屏,我们可以对比一下头显,首先看 PPI,PPI 是指每英寸能够容纳像素的数量,这个值越高表示越清晰,我们看到 OculusRift 是 515,HTC 的 447,PS VR 是 387,而 Matrix 高达 705。
而分辨率方面,OculusRift 是 2K屏,PS VR 是 1K 屏,Matrix 是 3K屏。
再看另外一个指标,叫角分辨率,这是一个比较专业的术语,它是指屏幕上的一个像素经过光学透镜处理完以后,到眼睛所呈角度的大小,称为角分辨率。角分辨率越低,也就意味着它的清晰度越高。我们同样的把三大头显做了比较,Oculus 是 5.1’,HTC 是 5.1',PS VR 是 5.7',而 Matrix 只有 3.7'。
为了更加直观的去看这个值,我们做了一个高清的显示指数,但刚才那个值都是经过客观测算出来的。我们做了一个表格,水平轴是角分辨率,纵轴是指清晰度。最左侧占 7.8 分到 8.5 分,这个区间内我们看到它的效果有点像我们过去玩的电视上那个游戏,颗粒感非常强,非常不清晰;最右侧就是我们用裸眼看 Retina 屏的效果,因为 Retina 屏是所谓的视网膜屏,清晰度是最高的,你看不到任何的颗粒感;而中间的状态可能会看到,PS VR 是在第四个区域,Oculus、HTC 是在第五个,Matirx 是在第七。所以我们今天在 VR 里面是最清晰的一个效果。
再看我们的处理器,我们用了移动上最强的处理器,就是骁龙的 820。这个处理器的好处是针对 VR 做了非常多的优化,非常一些技术能够让 VR 效果更好。
还有关于眩晕的问题,因为用了高通处理器,加上我们用了大量的优化,所以它的延时很低,几乎没有眩晕。
还有交互方面,我们这次把交互从一个过去的摇杆手柄升级到符合标准的手柄,这个手柄的好处是,可以减少 90% 的头部运动。大家知道过去 VR 选择内容主要靠头部的运动,这个时候我们玩游戏,或者玩射击游戏也好,或者选择内容也好,都要不同的运动。这个时候很容易眩晕,而我们现在有了这个新的体感手柄之后,体感手柄自己就挪移,可以在内容选择和操作上直接寄托于手柄,而不是寄予于头部的运动。
至于它的价格。我们在中国的零售价只有 360 美元。
最后再介绍一下暴风,暴风是于在 2015 年上市的一家公司,最高市值接近 50 亿美金,业务包含了从视频、广告、VR、TV、电影、运动、硬件、游戏、O2O、金融等等这些综合性的业务,包括魔镜就是其中的一个板块,我们专注做移动 VR 的设备和软件平台。而我们的愿景是能在未来服务 10 亿人,我们希望能让人类在有限的生命里体现到无限的可能性,谢谢!