世界第一款会「头部跟踪」的耳机,你觉得如何?

世界第一款会「头部跟踪」的耳机,你觉得如何?

编者注:VR 听感是一个非常值得挖掘的地带,现在 Ossic 推出了一款可以即时校准位置的 3D 音频耳机,它会有可能带动听觉领域的进一步探索吗? 文章转载自魔多 VR 网,略有删改,如果你也想投稿或者转载相关 VR/AR 文章,请联系:wanghonglei@geekpark.net


Ossic 始于 2014 年一个客厅里,从那开始,由专业音响发烧友组成的 Ossic 团队花了一年半的时间开发了超过 9 种原型机,和无数次的声学测试后,它以十分间接的样子出现在我们眼前。

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VR 的一切都是关于沉浸感,Oculus Rift 特别强调了临场感的概念,或是肉体上感觉自己正身处于某一环境中。在 VR 里,视觉和听觉能使这种感觉更加逼真。CG 技术已经让现在游戏的视觉画面达到顶峰,只要硬件跑得动,令人震撼的画面都可以通过引擎渲染出来。在平面游戏里,3D 音效显得不那么重要,但在 VR 里人的五个感官都被放大了。

VR 中,音效可以成为临场感的点睛之笔,也不是说没有 3D 音效,沉浸感就消失了。只不过 3D 音效能将这种感觉无限放大,这就是为什么现在 VR 如此推崇整合了空间定位和环境氛围的 3D 音效。

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号称世界第一款即时校准 3D 音频耳机,真的好用么?

相信大家已经听过这款 Ossic  X 耳机,近期上 Kickstater 众筹仅一天就超过了它 10 万美元的目标,虽然售价高达 399 美元,但第一批 1000 套已经售罄。它已经成功引起了科技和 VR 发烧友的注意。能够实现 3D 音效的耳机,必须得有头部追踪的功能,根据你的头部的位置来调节声音的“位置”,就算你再怎么动,声音也会在它该在的地方。

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Ossic  X 耳机的介绍中具备该基本功能,Ossic 团队在 Ossic X 算法里集成了头部相关传递函数 (HRTF,head-related transfer functions) 数据,将头部跟踪技术嵌入 Ossic  X 耳机内,基于你头部的形状和大小实时调节音频,这样你会感觉很自然。

在 VR 中,能实现沉浸感和临场感画面的主要方式就是通过 VR 头显低延迟的头部追踪,当你转头时,显示屏能以几乎无法察觉的延迟匹配你的实时视野。那为什么头部追踪对于 3D 音效来说也如此重要呢?

因为在现实生活中,我们常常会微微转动,或者抬高头部来确定某个声音的确切来源,我们的大脑会记录下这些声音的差异。如果你的大脑已经感知这些声源的变化,但你耳朵听到的还没跟上,想象一下你看见一个物体在你的身体上方,但听上去却像是在边上;或者你在听一个人讲话,但是无论你的头转向何方,声音似乎总是从正前方传来。同理,也是声音的延迟,大大降低了你的沉浸感。只不过眼睛比耳朵挑剔,察觉延迟的灵敏度较高而已。可以说,头部追踪系统对于 3D 音效来说,几乎也是强制的。

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Ossic X 耳机内设有八个独立的驱动单元协同工作,确保声音在耳朵正确的位置播放。每个人的耳朵形状都不一样,耳机根据耳朵构造迥异,会做出相应调整。所以,即使戴同一副耳机,你和别人所听到的声音也是有差别的。头部跟踪技术加上驱动单元,你眼前就像放了一台巨大的音响系统,其实这些都是来自耳机的声音。

Ossic 的体验效果看起来是难以置信的好,根据体验者所说:

「Ossic 用了 Pink Floyd 的《Money》这首歌给我们展示了产品效果。当我戴上耳机,会听到整个房间都回荡着歌声,似乎音乐并不是从左耳或是右耳发出的,更像是整个乐队正在我面前演出。更重要的是,当我转头时,歌声也会随之变化。如果头转向右边,音乐在右耳听起来比左耳听到的更清晰;而如果转过身来,就会感觉到自己正背对着这些乐手。不管转向哪个角度,乐队听起来都像在最初的正前方位置表演。我甚至能够很准确辨别鼓手坐在房间的哪个位置,歌手在哪里唱歌,吉他手和贝斯手之间相离多远。」

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Ossic X 耳机的 3D 音效效果相信不会有假,它的技术至今也被认为是最好的。但至于消费者版的体验如何,待今年 11 月发货时,我们一起揭晓。

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