世界杯虽然已经结束,但 Dota 玩家眼中的世界杯——TI(Dota 2 国际邀请赛的简称)却在如火如荼的进行着,该赛事每年会邀请全世界最顶尖的 Dota 战队进行一系列的角逐。而今年,是 TI 赛事的第四个年头。
与往年一样,今年的 TI4 最被关注的依然是赛事的总奖金,因为 TI 自诞生以来便不断刷新着电竞赛事的奖金记录。在 2011 年,TI1 的总奖金为 160 万美元,这令所有人震惊,因为之前单项电竞项目的奖金少的可怜,奖金超过 10 万美元的比赛都不多见,最高的单项奖金记录也只有 51 万美元。而今年的 TI4 主赛事还未开始,总奖金却已经突破了 1000 万美元,将去年 TI3 创造的 280 万美元记录远远的抛在了身后,据称这一总奖金放在去年可以排在全球体育赛事总奖金的第七位。
对此,我们不免要问:为什么这项赛事拥有如此之高的热度以及奖金的来源是什么?
为观赛而生的平台
Dota,本是基于魔兽争霸 3 的一张自定义地图,由于魔兽争霸 3 本身引擎较老和其他原因,Dota 地图的维护者 IceFrog 联手知名电子游戏公司 Valve(拥有最大的 PC 游戏发行平台 Steam 并开发了半条命、传送门等游戏)共同开发了基于 Source 引擎的 Dota2。
除了画面的提升和更容易使用的游戏内装备购买系统等各种人性化的改进以外,Dota2 最被人称道的是优秀的游戏内观战系统。
首先是 Dota2 内所有公开的比赛(无论是赛事还是玩家间的较量)都提供游戏内直播,为了防止作弊一般会延时 2 分钟,未能赶上直播的比赛也可以下载录像观看。而游戏内观战系统提供多种视角:根据当前比赛中的热点由系统自动切换目标的「导播视角」;如果想看你最关注的选手,可以使用「玩家视角」,这样可以看到该玩家的第一视角和全部的操作轨迹;如果认为以上视角都不够满意还可以使用「自由视角」自己进行调整。
对于正式的比赛,比赛往往都有解说,以往需要录好视频上传或者使用其他的直播渠道。而现在 Dota2 内置的观战系统支持解说员频道,玩家可以边看比赛边听专业的解说,对于大型的赛事,官方会配备多种语言的解说组。
目前 Dota2 的观战系统还提供了近乎全部的实时比赛数据(例如双方队员的杀人数/助攻数/死亡数,所有队员所出的装备,所有队员能否买活的状态等),对于双方的经济和经验差距,游戏内还提供了实时的图形化对比。最近更新中,Dota2 又增加了直播中回放功能,对于比赛中错过的精彩可以随时倒回去再看一遍。
这些功能的加入,使得 Dota2 在赛事直播上不输于现在任何的传统体育直播,甚至比传统体育的直播模式更好更自由。
粉丝之力与众筹
Dota 地图的维护者 IceFrog 自接手以来做出了很多平衡性的改动并接纳了大量来自玩家的建议,这对一款竞技性质的游戏至关重要,IceFrog 的勤奋和对平衡性良好的把握使得 Dota 这一地图从大量的魔兽争霸 3 自定义地图中脱颖而出并风靡了全球,也积累了大量的忠实粉丝与核心玩家,而 TI 赛事对于 Dota 玩家的分量无异于球迷眼中的世界杯。
在经过了近 3 年的内测和产品的打磨后,Dota2 在去年的 7 月宣布开放,所有玩家都可以免费进入游戏,大量热爱 Dota 却苦于没有 Dota2 邀请码的玩家开始大量涌入这个使用新引擎打造的「老」游戏。而 8 月初,第三届 Dota2 国际邀请赛正赛正式开赛,从这一届 TI 开始,奖金池的总额有了新的积累方式。这届 TI 的奖金实际是由玩家来决定的,因为在 Dota2 的官方商店中,有「国际邀请赛互动指南」这一道具出售。玩家每购买 1 份价格为 10 美元的「国际邀请赛互动指南」,赛事的总奖金就会增加 2.5 美元。同时,在总奖金达到不同的预设目标时,Dota2 的开发商 Valve 承诺会开放很多游戏内的新元素。
看到这些会不自觉的联想到 Kickstarter 等众筹平台的项目,虽然 TI 的这种筹集奖金的模式又与 Kickstarter 这类众筹模式有着一些不同。在发起人上,TI 的发起者 V 社运营着最大的 PC 端游戏平台 Steam,并且 Dota2 本身也能够盈利,而 Kickstarter 上的筹资发起人则往往拥有创意却缺乏资金;「国际邀请赛互动指南」本身是商品,而 Kickstarter 平台上的项目不是。但是它们都有让支持者投入资金的元素,也有设定筹资目标并向发起人回报的元素,而且,在本质上,参与投资的支持者都是因为欣赏而投入资金于 TI 的赛事和 Kickstarter 众筹的项目上的。
在过去,以赞助商为主导的赛事一个个都因为赞助商的原因而停办,今年 WCG 宣布停办让众多电竞赛事的爱好者感到惋惜。而目前 TI 赛事则由粉丝与玩家来主导,通过「国际邀请赛互动指南」这一介质将粉丝、玩家与战队、队员在利益上直接联系在了一起,每年总奖金池的数额又能直接的反映出赛事以及游戏的热度,也会再吸引相关赞助商赞助战队,保障战队的日常支持。
参与感与游戏化
「国际邀请赛互动指南」也不单单是一个象征性的电子门票或者小册子,在今年,这个被称为「小紫本」的册子更是进行了诸多游戏化的改造。
首先,今年的「小紫本」本身有了等级的设定,到了一定的等级能创建自己的梦幻联赛,解锁更高倍数的经验提升,更多 TI4 期间游戏内特效,更多的游戏内饰品和信使款型。而升级的途径主要有三种,一种是通过多进行游戏来获得升级所需的升级物品,一种是通过完成「小紫本」中的各种任务获得所需的升级经验,最后一种则是通过花费现实世界中的金钱直接购买升级物品,而购买升级物品的奖金也会按照 25% 的比例滚入到赛事的总奖金中。
为了追求更多新鲜有趣的东西(当然,这些道具对游戏的平衡性不会产生影响),玩家往往都会尽量升高自己的「小紫本」等级。不愿意投入金钱的玩家会在这段时间内多进行游戏或者完成任务。多游戏会提高游戏的同时在线人数和热度。而任务系统则主要是整个 TI 赛事的预测,由于整个赛事分为好几个阶段,所以预测内容也分为多个阶段。
由于「小紫本」中预测的内容相较传统体育项目要丰富的多,所以需要玩家对最近各个战队的风格和最近热门的英雄有很多的了解,显然,为了预测比赛,玩家会更多的关注整个赛事甚至是赛事的每一场比赛。所以,预测任务的出现在一定程度上加强了玩家对比赛的关注度和参与感。对于愿意投入金钱升级「小紫本」的玩家,也可以更进一步的为奖金池投入奖金。
结语
所以,总的来说,TI 赛事的成功主要来自于这四个方面:为观战而设计的优秀产品;让狂热的粉丝有了参与感;奖金出自玩家之手的众筹模式;围绕赛事设计的观赛产品。